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Das missverstandene Spiel

Square Enix gab am heutigen Tage bekannt, sich vom Entwicklerstudio IO Interactive trennen zu wollen, das seit der Übernahme 2009 als Tochtergesellschaft von Square Enix bestand (siehe hier). Ob IO Interactive nun erfolgreich an einen anderen Geldgeber wird verkauft werden können und wer dieser Investor sein könnte, ist bisher noch unklar.

Ich sage es vorweg: Ich mache mir Sorgen. Der 2016 erschienene Ableger der Hitman-Serie scheint in Gefahr. Ob IO Interactive an diesem Titel weiterarbeiten kann oder ob sie möglicherweise die Rechte an der Marke übernehmen können, ist völlig offen. Sollte IO die Arbeit an diesem Hitman-Titel nicht fortsetzen können, wäre dies besonders bitter. Hier einige Gründe in willkürlicher Reihenfolge:

  1. Das 2016 veröffentlichte Hitman verfolgte eine gewagte Veröffentlichungsstrategie. Die weitläufigen Levelabschnitte, in denen die Zielpersonen des Agenten 47 eliminiert werden müssen, wurden in sechs Episoden veröffentlicht. Zwischen der Veröffentlichung der einzelnen Episoden lagen jeweils ein bis drei Monate. Sehr viel Wartezeit, besonders, da auch ungeübte Meuchelmörder ihr Ziel in wenigen Stunden (wenn überhaupt) um die Ecke bringen können. Doch die Veröffentlichungsstrategie ging auf, jedenfalls für die, die sich auf das Spiel einließen. Hitman zieht seinen Reiz keineswegs aus dem einmaligen Erfüllen des Missionsziels, aus dem einen Schuss, der einen Explosion, dem erzwungenen Unfall. In bestechender Art und Weise bietet IO Interactive mit jedem der weitläufigen Areale einen abwechslungsreichen Spielplatz, dessen Geheimpfade, Kronleuchter und Feuerlöscher man sich bis ins kleinste Detail einverleiben kann – auf dem Weg zum perfekt durchgeführten Auftragsmord. Hier entfaltet das Spiel sein volles Potential. Die Wartezeit zwischen den einzelnen Missionen konnte so doppelt sinnvoll genutzt werden: Spielende konnten (und natürlich auch: mussten) sich in aller Tiefe mit den Missionsgebieten auseinandersetzen und so nach und nach all die Möglichkeiten entschlüsseln, die sich dem geübten Auge auftun. Die Entwickler konnten wiederum die Zeit nutzen, um weiter an vielschichtigen Arealen zu arbeiten. Win-Win.
  2. Doch das Spiel wurde missverstanden, geradezu unfair behandelt von der Spielerschaft. Warum? Weil dieser Zugang über die episodische Struktur vollständig optional war! Genauso, wie man darauf verzichten kann, Woche für Woche bei Netflix die neuste Folge einer Serie zu schauen und stattdessen auf die vollständige Veröffentlichung aller Folgen warten kann, konnten Spielerinnen und Spieler auch bei Hitman handeln. Anfang 2017 wanderte die vollständige erste Staffel in die Läden. Kurz gesagt: Die Episodenstruktur von Hitman kam einem inhaltlichen Early Access gleich. Das Early Access-System wird zwar auch bei anderen Produktionen kritisiert, doch vielfach auch (mindestens!) toleriert von Spielerinnen und Spielern, was sich beispielsweise am herausragenden Erfolg von PlayerUnknown’s Battlegrounds ablesen lässt. Während allerdings bei Hitman tatsächlich nur neue Inhalte (d.h. Missionsareale) nachgeliefert wurden, ist bei herkömmlichen Early Access-Titeln meist nicht einmal das Gameplay vollständig fertiggestellt. Warum also, wenn Hitman Staffel 1 oder Teil 1 (oder wie immer man diesen Abschnitt nennen möchte) doch nun fertigestellt ist, also tatsächlich geliefert und es zum vollständigen Release gebracht hat, wird dieses Spiel weiterhin so vehement für seine Veröffentlichungspolitik kritisiert? Die Veröffentlichung in Episoden hat wunderbar funktioniert, niemand ist zu Schaden gekommen, jeder konnte frei wählen, wann er einsteigen wollte. Viele Early Access-Titeln schaffen diesen Schritt nie, haben vorher aber immerhin genug Geld für die Entwickler generiert. Bei Hitman, das eigentlich alles richtig macht, scheint das (siehe Einleitung) nicht der Fall zu sein. Das ist nicht nur schade, sondern auch absolut unverständlich.
  3. Denn das Spiel hat noch so viel Potential für weitere Episoden. Wie wunderbar ist die Vorstellung, dass ein so hervorragend funktionierendes Gameplay, wie es Hitman bietet, nicht einfach nach dem Release in der Versenkung verschwindet? Das Gerüst steht und es funktioniert. Hierauf kann man wunderbar aufbauen, die (tatsächlich unvollständige Story) fortführen und noch viele wunderbare Orte bereisen, an denen es so viele Wege gibt, die Zielpersonen um die Ecke zu bringen. Auch das großartige Rainbow Six: Siege, beispielsweise, spiele ich gerne und viel und freue mich sehr, dass Ubisoft noch lange mit dem Spiel plant und neue Inhalte entwickeln möchte. Genauso wünsche ich es mir auch für Hitman.
  4. Anfang dieser Woche habe ich noch eines der „Elusive Targets“ um die Ecke gebracht, die nur für einige Tage auf einem schon vorhandenen Areal auftauchen und dort (im einmaligen Versuch!) gemeuchelt werden müssen. Auch die immer komplexer werdenden „Escalations“, die neue Zugänge zu bekannten Gebieten eröffnen, spiele ich immer noch regelmäßig. IO Interactive tut einiges dafür, um Spielerinnen und Spieler bis zum Release von Staffel 2 (hoffentlich!) bei Laune zu halten. Es funktioniert und es freut mich jedes Mal, wieder zu Hitman zurückzukehren. Auch auf die Gefahr hin, mich zu wiederholen: Hitman und IO Interactive machen eigentlich alles richtig. Es wäre sehr schade, geradezu himmelschreiend ungerecht, würde diese Trennung zwischen Square Enix und IO Interactive das Ende für dieses ambitionierte Projekt bedeuten.

Fun Fact aus der Steam-Bibliothek: Stand jetzt habe ich Hitman 104 Stunden gespielt.

Published inAllgemein