Next Level Festival 2022, 25. November 2022, © NRW KULTURsekretariat, Foto: Max Höller
Next Level Festival 2022, 25. November 2022, © NRW KULTURsekretariat, Foto: Max Höller

Dr. Felix Zimmermann ist Referent für Games-Kultur, politische Bildung und Extremismus bei der Bundeszentrale für politische Bildung/bpb.

Er studierte Kommunikationswissenschaft, Geschichtswissenschaft und Public History in Münster und Köln. Von 2018 bis 2022 war er Promotionsstipendiat der a.r.t.e.s. Graduate School for the Humanities Cologne und arbeitete an seiner Dissertation zum atmosphärischen Vergangenheitserleben in Digitalen Spielen. Die Arbeit erschien Anfang 2023 im Büchner-Verlag.

Aktuelle Arbeitsschwerpunkte:
– Gaming und historisch-politische Bildung
– Gaming und Extremismus, besonders Rechtsextremismus
– Game-Developer als Zielgruppe der politischen Bildung

Von 2013 bis 2015 war er beim Campusradio “Radio Q” der Universität Münster aktiv. Mit dem Videospielmagazin “Konsole” wurde er Ende 2015 mit dem Campusradiopreis der Landesanstalt für Medien NRW ausgezeichnet. Von Oktober 2013 bis September 2018 war er in verschiedenen Funktionen bei WDR 3 tätig, von Oktober 2015 bis September 2018 in der Redaktion Jazz & World. Von 2017 bis 2020 war er ehrenamtlicher Geschäftsführer des Vereins Radio Jazz Research. Von 2016 bis Ende 2020 war er Mitglied des Leitungsgremiums (ZK) des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele. Seit Mitte 2022 arbeitet er für die Bundeszentrale für politische Bildung/bpb.

Überblick über Vorträge, Interviews und Publikationen

Atmosphären sind überall: am Arbeitsplatz, im Fußballstadion, vor dem knisternden Kaminfeuer. Sie prägen unsere Alltagssprache und sind ganz selbstverständlich gewordener Ausdruck dessen, wie wir uns in bestimmten Umgebungen befinden und wie wir diese empfinden. Ihr Einfluss ist weitreichend: Ästhetische Atmosphären sind eng verbunden mit einer gegenwärtigen erlebnisorientierten Geschichtskultur, deren Produkte und Praktiken behaupten, einen unmittelbaren Kontakt mit der Vergangenheit herzustellen.

Mit den ›Vergangenheitsatmosphären‹ bietet Felix Zimmermann erstmals einen Begriff an, um dieses Streben nach Unmittelbarkeit adäquat beschreiben zu können. Anhand tiefgehender Analysen der Digitalen Spiele Anno 1800 (2019), Assassin’s Creed Syndicate (2015) und Dishonored: Die Maske des Zorns (2012) wird der Begriff konturiert und die Produktivität einer an Theorien und Methoden der Public History, Game Studies und Phänomenologie geschulten Atmosphärenforschung unter Beweis gestellt.

Zur Verlagsseite: https://www.buechner-verlag.de/buch/virtuelle-wirklichkeiten/ (Open Access)

Rezension von Sascha Pöhlmann (PAIDIA): „Zimmermann legt mit diesem Werk eine umfassende, durchdachte und zugänglich geschriebene Konzeptualisierung vor, die den ebenso schwammigen wie gern gebrauchten Atmosphärenbegriff theoretisch einhegt und ihn so jenseits vager ästhetischer Urteile nutzbar macht.“ (https://paidia.de/rezension-virtuelle-wirklichkeiten-atmosphaerisches-vergangenheitserleben-im-digitalen-spiel/)

Rezension von Rudolf Inderst (H/Soz/Kult): „Zimmermanns These und dessen Entwicklung wirkt vor allem auch deshalb so überzeugend, da sie einen grundsätzlichen Befreiungsschlag in der beizeiten wenig systematischen Diskussion rund um den Atmosphärenbegriff darstellt. Zu wünschen ist daher, dass die hohe Anschlussfähigkeit der Untersuchung auf viele weitere Digitalspieltitel in der Zukunft fortgeführt und -getragen wird. […] Zusammengenommen handelt es sich um eine beeindruckende Untersuchung, auf die sich Digitalspielforscher:innen mit Sicherheit in Zukunft oftmals in ihren Arbeiten berufen werden – selbstredend gilt dies auch für Zeit- oder Kulturhistoriker:innen, welche sich für den Forschungsgegenstand digitales Spiel interessieren.“ (https://www.hsozkult.de/publicationreview/id/reb-136450)

Rezension von Victoria-Katharina Martinelli und Salvatore Martinelli (MEDIENwissenschaft 3/2023): „Durchgängig eröffnet Virtuelle Wirklichkeiten einen frischen und tiefgreifenden Blick auf den kreativen Konnex von Geschichte, Philosophie und Videospielen. Der Autor präsentiert seine Argumente auf klare und anschauliche Weise, gemeinsam mit einer gründlichen und durchdachten Analyse der ausgewählten Spiele. Der Werkaufbau ist sinnvoll gestaltet, mit Bildern angereichert und ermöglicht dem interessierten Lesenden, sich schrittweise dem Thema anzunähern. Insgesamt stellt Zimmermanns Werk einen wertvollen und interdisziplinär reizvollen Beitrag im Feld der Games Studies dar. Es bleibt zu hoffen, dass sich künftige Forschung in diese Richtung von seinem Ansatz inspirieren lassen wird.“ (https://mediarep.org/handle/doc/21219)

(Stand: September 2023)



Referenzen

(Full publications list. For English-language publications only, see here.)

Zimmermann, Felix (2020). “Introduction. Approaching the Authenticities of Late Modernity”.
In: Lorber, Martin / Zimmermann, Felix (Hg.), History in Games. Contingencies of an Authentic Past. Bielefeld: transcript, S. 9-22. Online verfügbar unter: https://gespielt.hypotheses.org/3890

Lorber, Martin / Zimmermann, Felix (Hg.) (2020): History in Games. Contingencies of an Authentic Past. Bielefeld: transcript, https://www.transcript-verlag.de/978-3-8376-5420-2/history-in-games/?c=311000019


»Ein abwechslungsreiches und höchstspannendes Buch mit einer heterogenen und damit vielseitigen Zusammensetzung unterschiedlicher Perspektiven.«
Iris Haist, MEDIENwissenschaft, 3-4 (2021), S. 378-380


»Als Gesamtwerk führt [das Buch] alle derzeit diskutierten Aspekte des Themas Authentizität von historischen Inhalten in digitalen Spielen übersichtlich zusammen.«
Ulli Engst, www.sehepunkte.de, 21/12 (2021)


»Der Band [ist] Leser:innen zu empfehlen, die auf der Suche nach neuen Zugängen (z.B. Nolden) und exemplarischen Fallstudien (z.B. Brandenburg) zum großen Themenbereich von Authentizität und Geschichte sind. Lobenswert ist im Weiteren zudem, dass der Band aufzeigt, dass eine zukünftige historische Beschäftigung mit digitalen Spielen mehr nach der Erzeugung von Authentizitätsmomenten fragen muss (z.B. Brandis, Schwarz, Elliot & Horswell), als sich mit der Bewertung von historischer Korrektheit zu beschäftigen.«
Lukas Boch/Nicolas Huss, www.paidia.de, 18.12.2020


»Durch die Ausdifferenzierung des Konzepts »Authentizität«
und die unterschiedlichen vorgestellten Zugänge zeigen sich zahlreiche neue Forschungsperspektiven und – fragen. Damit leistet der Band einen wichtigen interdisziplinären Beitrag zu Forschungsinteressen der Games Studies und der Geschichtswissenschaft.« (S. 200)
Jessica Wehner, Zeitschrift für Geschichtsdidaktik 21/1 (2022)

„Geschichte in Games – Das Spiel mit der Authentizität.“ Interview mit Deutschlandfunk Corso, 30.10.2020, https://srv.deutschlandradio.de/dlf-audiothek-audio-teilen.3265.de.html?mdm:audio_id=875047

„Authentizität regelt. Drei Fragen an Felix Zimmermann“, Interview mit Rudolf Inderst für Nahaufnahmen.ch, 26.10.2020, https://www.nahaufnahmen.ch/2020/10/26/authentizitaet-regelt/

„Können Games besonders wertvoll sein?“ Gast in der Sendung Bayern 2 Tagesgespräch (ab 11:46), 28.08.2020, https://www.br.de/radio/bayern2/computerspiele-welches-game-empfehlen-sie-100.html

Zimmermann, Felix (2020). „Status Quo der Erinnerungskultur mit Games“.
In: Handbuch: Erinnern mit Games. Stiftung Digitale Spielekultur, S. 10-15, https://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/publications/handbuch-erinnern-mit-games/ (Open Access)

Huberts, Christian / Zimmermann, Felix (Redaktion) (2020), Handbuch Gameskultur (herausgegeben von Olaf Zimmermann und Felix Falk). Deutscher Kulturrat, https://www.kulturrat.de/publikationen/handbuch-gameskultur/ (Open Access)

Pfister, Eugen / Zimmermann, Felix (2020): „Erinnerungskultur“.
In: Zimmermann, Olaf / Falk, Felix: Handbuch Gameskultur. Deutscher Kulturrat, S. 110-115. https://www.kulturrat.de/publikationen/handbuch-gameskultur/ (Open Access)

„Google lässt kritisches Spiel in Deutschland nicht zu. Serious Game zum Nationalsozialismus“, Interview für Netzpolitik.org, 30.07.2020, https://netzpolitik.org/2020/serious-game-zum-nationalsozialismus-google-laesst-kritisches-spiel-in-deutschland-nicht-zu

Zimmermann, Felix (2020): „The Hunter: Call of the Wild. Tief einatmen“ (Gegenstandsbeschreibung). In: WASD 17 (Flora, Fauna und Computerspiele), S. 147.

Zimmermann, Felix (2020): „Computerspiele als Teil der Erinnerungskultur begreifen. 15 Thesen.“ Impulsvortrag für Juryworkshop im Rahmen des Projekts Pitch Jam: Memory Culture with Games der Stiftung Digitale Spielekultur, 28.02.2020, Berlin.

Zimmermann, Felix (2020). „Gone Home. Eine Erinnerung an die 1990er-Jahre als Ding-Geschichte.“
In: Aumayr, Florian / Preisinger, Alexander (Hg.), Digitale Spiele im Geschichtsunterricht & in der Politischen Bildung, Zentrum Polis: Wien, S. 26-27, https://www.politik-lernen.at/dl/oMLpJMJKomlNKJqx4KJK/digitale_spielePB_web.pdf

Zimmermann, Felix (2020): “Ende des Zeitzeugentums und neue Formen der Erinnerung”. Impulsvortrag auf der Fachtagung Die Auseinandersetzung mit der Geschichte ist nie abgeschlossen der Initiative kulturelle Integration, 27.01.2020.
Tagungsband erschienen im Januar 2021: https://www.kulturrat.de/publikationen/die-auseinandersetzung-mit-der-geschichte-ist-nie-abgeschlossen/

„Die große Jahresvorschau 2020 (Part 2)“, Interview für Insert Moin, 08.01.2020, https://insertmoin.de/die-grosse-jahresvorschau-2020-part-2/

Zimmermann, Felix (2019). Mein Blauer Freund. Gerechtigkeitsmechaniken in digitalen Spielen. WASD 16 (Fairness und Computerspiele), S.110-116, https://wasd-magazin.de/ (online verfügbar unter: https://spielkult.hypotheses.org/2787).