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Wider die ludische Rezeption | Die Welt von Assassin’s Creed Origins im Bild

Vor einigen Tagen ging ich meine letzten Schritte als Bayek von Siwa. Beendet – im Sinne einer vollständigen Abarbeitung aller Quests – habe ich Assassin’s Creed Origins damit noch lange nicht; und das werde ich auch nie. Die Spielwelt ist – wie es sich wohl für moderne Open-World-Spiele gehört – geradezu aufdringlich vollgestopft mit Nebenaufgaben und allerhand mehr oder weniger interessanter Tätigkeiten, mit denen die Entwicklerinnen und Entwickler meine Aufmerksamkeit zu steuern versuchen. Vor allem aber geht es wohl darum, mich möglichst lange an dieses Spiel zu binden.

Ein Skandal, dass ich nun nach „nur“ 33 Stunden das Gamepad aus der Hand lege und das alte Ägypten hinter mir lasse. Spätestens, als die Geschichte um Bayek etwas Fahrt aufnahm und mich das Spiel dann doch noch dazu nötigen wollte, ein paar Nebenaufgaben einzuschieben, um meinen Level im Angesicht des großen Finales zu steigern, hatte mich das Spiel verloren. Aber auch schon vorher haben mich die Tätigkeiten, die ich als Medjay, als Beschützer des Volkes, durchzuführen hatte, vielfach gelangweilt oder zumindest nicht gefordert. Masse statt Klasse funktioniert in diesen offenen Welten einfach nicht. Ich hatte gedacht, Entwicklerinnen und Entwickler hätten von der experimentierfreudigen Erkundung, die ein The Legend of Zelda: Breath of the Wild ermöglicht, gelernt.

Aber wenn sich nun der spielerische Gehalt von Assassin’s Creed Origins oft – gewiss nicht immer – im belanglosen Kämpfen und Meucheln erschöpfte, warum konnte es mich dann doch für 33 Stunden halten? Als ich eher zufällig im obligatorischen Schlachtengetümmel beide Joysticks drückte und plötzlich die Spielhandlung einfror, da tat sich mir der in das Spiel integrierte Fotomodus auf. Freie Perspektivwahl, allerhand Filter, Tiefenunschärfe, Belichtung: Zahlreiche Variablen lassen sich hier verändern, um den Schnappschuss meiner Träume Wirklichkeit werden zu lassen. Ich war sofort gefesselt.

Denn die Spielwelt, diese – Vorsicht: Reizwort – gefühlt authentische Rekonstruktion des spätptolemäischen Ägyptens, hat es gewiss verdient, in Szene gesetzt zu werden. Ich möchte an dieser Stelle nicht über den Authentizitätsbegriff diskutieren. Mich überzeugte die Welt in Bezug auf die von ihr offerierten Vergangenheitsatmosphären. 1

Da mich nun also die ludische Komponente von Assassin’s Creed Origins eher ernüchtert zurückließ, entschied ich mich, meine Aufmerksamkeit der Spielwelt und dessen ästhetischer Wirkmacht zu widmen. Jeder Kampf, jede Kletterpartie, jeder Ritt durch weite Landschaften wurde für mich zur Suche nach neuen Perspektiven auf die Welt. Die „ludische Rezeption“ 2 der Spielwelt trat hinter das ästhetische Erleben der Spielwelt zurück. Die „Landschaftserfahrungen der Open World [wurden] zur spielmechanischen Essenz“ 3.

Insgesamt habe ich im Verlauf der 33 gespielten Stunden 124 Screenshots angesammelt, von denen ich nun einige ausgewählte hier präsentieren möchte. Ich wünsche (hoffentlich) viel Freude damit. Es hat großen Spaß gemacht, diese Fotos zu schießen. Dafür wird mir Assassin’s Creed Origins im Gedächtnis bleiben. Wen ich weswegen auf immer gleiche Weise meuchelte, habe ich schon wieder vergessen.


Sidenote: Alle Fotos wurden ohne die im Spiel verfügbaren Filter (als klassische Selfie-Filter bekannt) geschossen. Tiefenunschärfe, Belichtung, Sättigung und Ähnliches habe ich nach Bedarf verwendet.

 

  1. Vgl. Christian Huberts / Felix Zimmermann: It’s not about you! – Eine Annäherung an das Ambience Action Game in zwei Akten, In: gespielt | Blog des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele, 23.11.2017, abrufbar unter: https://gespielt.hypotheses.org/1727 [Stand: 15.03.2018]; Felix Zimmermann, Digitale Spiele als historische Erlebnisräume – Präsentation vom 23.01.2018, In: YouTube, abrufbar unter: https://www.youtube.com/watch?v=C_9k-qXcx54 [Stand: 15.03.2018].
  2. Marc Bonner, Erkundung als virtuell-fiktionale Immersionsstrategie – Das prospect pacing der Open-World-Computerspiele als Spiegel nicht linearer Spieler-Einbindung, In: Institut für Immersive Medien Kiel (Hg.): Jahrbuch Immersiver Medien 2016. Interfaces – Netze – Virtuelle Welten, Marburg 2017, 50.
  3. Marc Bonner, Erkundung als virtuell-fiktionale Immersionsstrategie – Das prospect pacing der Open-World-Computerspiele als Spiegel nicht linearer Spieler-Einbindung, In: Institut für Immersive Medien Kiel (Hg.): Jahrbuch Immersiver Medien 2016. Interfaces – Netze – Virtuelle Welten, Marburg 2017, 42.
Published inAllgemein