Dr. Felix Zimmermann ist Referent für Games-Kultur, politische Bildung und Extremismus bei der Bundeszentrale für politische Bildung/bpb.
Er studierte Kommunikationswissenschaft, Geschichtswissenschaft und Public History in Münster und Köln. Von 2018 bis 2022 war er Promotionsstipendiat der a.r.t.e.s. Graduate School for the Humanities Cologne und arbeitete an seiner Dissertation zum atmosphärischen Vergangenheitserleben in Digitalen Spielen. Die Arbeit erschien Anfang 2023 im Büchner-Verlag.
Aktuelle Arbeitsschwerpunkte:
– Gaming und historisch-politische Bildung
– Gaming und Extremismus, besonders Rechtsextremismus
– Game-Developer als Zielgruppe der politischen Bildung
Von 2013 bis 2015 war er beim Campusradio “Radio Q” der Universität Münster aktiv. Mit dem Videospielmagazin “Konsole” wurde er Ende 2015 mit dem Campusradiopreis der Landesanstalt für Medien NRW ausgezeichnet. Von Oktober 2013 bis September 2018 war er in verschiedenen Funktionen bei WDR 3 tätig, von Oktober 2015 bis September 2018 in der Redaktion Jazz & World. Von 2017 bis 2020 war er ehrenamtlicher Geschäftsführer des Vereins Radio Jazz Research. Von 2016 bis Ende 2020 war er Mitglied des Leitungsgremiums (ZK) des Arbeitskreises Geisteswissenschaften und Digitale Spiele (AKGWDS, ehemals „Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“). Seit Mitte 2022 arbeitet er für die Bundeszentrale für politische Bildung/bpb.
Überblick über Vorträge, Interviews und Publikationen
Atmosphären sind überall: am Arbeitsplatz, im Fußballstadion, vor dem knisternden Kaminfeuer. Sie prägen unsere Alltagssprache und sind ganz selbstverständlich gewordener Ausdruck dessen, wie wir uns in bestimmten Umgebungen befinden und wie wir diese empfinden. Ihr Einfluss ist weitreichend: Ästhetische Atmosphären sind eng verbunden mit einer gegenwärtigen erlebnisorientierten Geschichtskultur, deren Produkte und Praktiken behaupten, einen unmittelbaren Kontakt mit der Vergangenheit herzustellen.
Mit den ›Vergangenheitsatmosphären‹ bietet Felix Zimmermann erstmals einen Begriff an, um dieses Streben nach Unmittelbarkeit adäquat beschreiben zu können. Anhand tiefgehender Analysen der Digitalen Spiele Anno 1800 (2019), Assassin’s Creed Syndicate (2015) und Dishonored: Die Maske des Zorns (2012) wird der Begriff konturiert und die Produktivität einer an Theorien und Methoden der Public History, Game Studies und Phänomenologie geschulten Atmosphärenforschung unter Beweis gestellt.
Zur Verlagsseite: https://www.buechner-verlag.de/buch/virtuelle-wirklichkeiten/ (Open Access)
Rezension von Sascha Pöhlmann (PAIDIA): „Zimmermann legt mit diesem Werk eine umfassende, durchdachte und zugänglich geschriebene Konzeptualisierung vor, die den ebenso schwammigen wie gern gebrauchten Atmosphärenbegriff theoretisch einhegt und ihn so jenseits vager ästhetischer Urteile nutzbar macht.“ (https://paidia.de/rezension-virtuelle-wirklichkeiten-atmosphaerisches-vergangenheitserleben-im-digitalen-spiel/)
Rezension von Rudolf Inderst (H/Soz/Kult): „Zimmermanns These und dessen Entwicklung wirkt vor allem auch deshalb so überzeugend, da sie einen grundsätzlichen Befreiungsschlag in der beizeiten wenig systematischen Diskussion rund um den Atmosphärenbegriff darstellt. Zu wünschen ist daher, dass die hohe Anschlussfähigkeit der Untersuchung auf viele weitere Digitalspieltitel in der Zukunft fortgeführt und -getragen wird. […] Zusammengenommen handelt es sich um eine beeindruckende Untersuchung, auf die sich Digitalspielforscher:innen mit Sicherheit in Zukunft oftmals in ihren Arbeiten berufen werden – selbstredend gilt dies auch für Zeit- oder Kulturhistoriker:innen, welche sich für den Forschungsgegenstand digitales Spiel interessieren.“ (https://www.hsozkult.de/publicationreview/id/reb-136450)
Rezension von Victoria-Katharina Martinelli und Salvatore Martinelli (MEDIENwissenschaft 3/2023): „Durchgängig eröffnet Virtuelle Wirklichkeiten einen frischen und tiefgreifenden Blick auf den kreativen Konnex von Geschichte, Philosophie und Videospielen. Der Autor präsentiert seine Argumente auf klare und anschauliche Weise, gemeinsam mit einer gründlichen und durchdachten Analyse der ausgewählten Spiele. Der Werkaufbau ist sinnvoll gestaltet, mit Bildern angereichert und ermöglicht dem interessierten Lesenden, sich schrittweise dem Thema anzunähern. Insgesamt stellt Zimmermanns Werk einen wertvollen und interdisziplinär reizvollen Beitrag im Feld der Games Studies dar. Es bleibt zu hoffen, dass sich künftige Forschung in diese Richtung von seinem Ansatz inspirieren lassen wird.“ (https://mediarep.org/handle/doc/21219)
(Stand: Mai 2024)
Referenzen
(Full publications list. For English-language publications only, see here.)
Preisinger, Alexander / Felix Zimmermann (2024, in Vorbereitung): „Digitale Spiele und historisch-politische Bildung. Annäherung über Game Studies, Medienkompetenz und Didaktik.“ In: Karin Falkenberg / Rudolf Inderst / Jens Junge / Jochen Koubek (Hrsg.): „Spielforschung – Einführung in die Ludologie. Handbuch für Wissenschaft und Praxis“, Nomos.
Zimmermann, Felix / Tobias Winnerling (2024, im Erscheinen): „Anno 1602″. In: Daniel Martin Feige / Rudolf Thomas Inderst (Hrsg.): „Computerspiele. 50 zentrale Titel“, https://www.transcript-verlag.de/978-3-8376-6825-4/computerspiele/
Zimmermann, Felix (2024): „Vergangenheitsatmosphäre als analytischer Zugang zu geschichtskulturellen Erlebnisangeboten. Eine Herleitung über historisierende Digitale Spiele“. In: Christine Gundermann / Barbara Hanke / Martin Schlutow (Hrsg.): „Digital Public History. Analytische Zugänge und Lernpotenziale digitaler Geschichte“, Berlin: Peter Lang, S. 29-44, https://www.peterlang.com/document/1474553
„All hate and no play. Annäherungen an Gaming und Rechtsextremismus“, Panelorganisation und -moderation für die Tagung „Von Rechten nichts Neues?“ der Bundeszentrale für politische Bildung, 29.02.2024
Zimmermann, Felix (2023): „Digitale Spiele in der historisch-politischen Bildung. Zwischen Unterhaltungsspielen und Serious Games“, Einleitung für die Sonderausgabe zum Thema „Erinnerungskultur in digitalen Spielen“ des Magazins Lernen aus der Geschichte (12/2023), https://lernen-aus-der-geschichte.de/Lernen-und-Lehren/Magazin/15619
Zimmermann, Felix (2023): „Außenpolitisch (un-)ethisches Handeln in Civilization 6?“, Handbuch Auswärtsspiel – Außenpolitik mit Games vermitteln und erleben!, herausgegeben von der Stiftung Digitale Spielekultur, S. 45-47, https://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/publications/handbuch-auswaertsspiel/
„Gamesforschung, politische Bildung, Behördenalltag. Die Bundeszentrale für politische Bildung“, Vortrag im Rahmen der Ringvorlesung Medienberufe des Instituts für Medienkultur und Theater der Universität zu Köln, 04.12.2023
„Serious Games vs. Serious Gaming in der politischen Bildung„, Vortrag im Rahmen der Veranstaltung BÄÄM! Popkultur trifft Politische Bildung der Akademie für Politische Bildung Tutzing in Kooperation mit der Landeszentrale für politische Bildung Baden-Württemberg, 28.11.2023
Interview mit der Katholischen Nachrichten-Agentur (KNA) zu Antisemitismus in der Games-Kultur, aufgegriffen in:
Jüdische Allgemeine, 04.12.2023, https://www.juedische-allgemeine.de/kultur/soziale-kontakte-sind-ein-einfallstor-fuer-extremisten/
Deutschlandfunk Kultur, 27.11.2023, https://www.deutschlandfunkkultur.de/forscher-sieht-antisemitismus-als-blinden-fleck-in-gaming-szenen-102.html
Evangelische Zeitung, 26.11.2023, https://www.evangelische-zeitung.de/forscher-antisemitismus-blinder-fleck-in-gaming-szenen
Domradio, 26.11.2023, https://www.domradio.de/artikel/experte-warnt-vor-normalisierung-von-extremismus-beim-gaming
Zimmermann, Felix (2023): „Ein Computerspiel als Ort der Erinnerung? Einschätzungen zum Holocaust-Museum im Shooter-Megahit ‚Fortnite'“, Politik & Kultur. Zeitung des Deutschen Kulturrats (10/2023), S. 13, https://www.kulturrat.de/publikationen/zeitung-pk/ausgabe-nr-102023/
„Erinnerungskultur zwischen Ernst und Spiel – Überlegungen zum gegenwärtigen Serious-Game-Boom„, Vortrag im Rahmen der Veranstaltung <1648_reloaded> Gamification im Museum des LWL-Museum für Kunst und Kultur Münster, 28.10.2023
„Antisemitismus und Gaming zwischen erinnerungskulturellen Debatten und Serious-Game-Boom“, Workshop im Rahmen der Veranstaltung Digitale Welten – Wie wird Antisemitismus online verhandelt? des Kompetenznetzwerks Antisemitismus, 19.09.2023
„Fortnite bekommt ein Holocaust Museum“, Interview mit Deutschlandfunk Kultur für die Sendung Kompressor, 08.10.2023, https://www.deutschlandfunkkultur.de/fortnite-bekommt-ein-holocaust-museum-dlf-kultur-129c52ea-100.html
„Nährboden für Hass. Toxische Kommunikation und rechtsextremistische Tendenzen in der Gamingkultur“, Vortrag im Rahmen der Veranstaltung Game Over Extremism. Gemeinsam gegen Rechtsextremismus im E-Sport, organisiert vom Ministerium des Innern des Landes Nordrhein-Westfalen und vom Landesverband für E-Sport Nordrhein-Westfalen, 07.08.2023
Zimmermann, Felix (2023): „Vergangenheitsatmosphären als Herausforderung für KZ-Gedenkstätten und digitale Spiele – Erlebnis, Kognition und das Potenzial atmosphärischer Störungen“. In: Beiträge zur Geschichte der nationalsozialistischen Verfolgung (04/2023) – „Digital Memory. Neue Perspektiven für die Erinnerungsarbeit“, S. 61-78, https://www.wallstein-verlag.de/9783835353657-digital-memory.html. Rezension: https://www.deutschlandfunk.de/i-groschek-h-knoch-digital-memory-neue-perspektiven-f-d-erinnerungsarbeit-dlf-66f0ea85-100.html